Arslan de la Montaña Blanca

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Arslan de la Montaña Blanca

Mensaje por Jinete del Alba el Lun Nov 13, 2017 10:27 am

Nombre del personaje:
Arslan Olvaron de la Montaña Blanca

Keko:
Kekos del administrador. (Skykiller / Calladh)

Especie:
Humano

Lugar de nacimiento:
Montaña Blanca, Andriel

Fecha de nacimiento:
Segunda Luna de Drelia del 3482.

Descripción física:


Títulos:
Ninguno.

Ocupación:
Guerrero cazador.

Organización:
Ninguna.

Casa, clan o familia:
Clan del Lobo Negro.

Religión
Ninguna.

Relaciones:
Olvar — Padre.
Milread  — Madre.
Brighide — Hermana.


Historia del personaje:
Nació en la Segunda Luna de Drelia del año 3482 en las Montañas Blancas de Andriel, un lugar inhóspito y qué no permite la entrada a cualquier humano dentro de sus páramos desolados. En su infancia vivió como un pequeño cazador dentro de la familia, junto a su padre asistió a todos los concilios del Norte entre los jefes de los clanes. Durante su infancia se destacó por ser un buen aprendiz de guerrero y siempre seguía los consejos de su padre, aunque su carácter no le ayudaba en nada, pero pronto cambió su carácter para ser un hombre justo y con códigos morales bien definidos.

Armamento y posesiones:
-Ropajes; Gambesón con hombreras de acero forjado, cinturón, pantalones, botas.
-Espada Forgost.

Montura:
Yegua ‘’Millie’’.

Renombre:
-Prestigio como guerrero: Guerrero legendario.
-Prestigio como comandante: No iniciado. (0)

Habilidades mágicas:

Empuje telequinético:
Es capaz de utilizar empujes telequinéticos que son capaces de sacar volando a un árbol.
Campo protector:
Es un poderoso campo de protección mágica que le permite al usuario protegerse ante cualquier ataque.
Teletransportación:
Se puede teletransportar a cualquier sitio. Esta habilidad puede usarla cuantas veces quiera en combate. Cuando la usa, ocurre un destello blanco que indica el uso de esta habilidad.
Regeneración:
Al tener un grado un poco más elevado de regeneración, sus heridas sanan mejor y puede sanar heridas mágicas a un ritmo elevado.
Inmunidad sobre hechizos mentales:
Posee una inmunidad sobre los hechizos que afectan la mente, es verdad, que estos constantemente le pueden dañar, sin embargo, no puede caer en la locura, pero si puede ser dañado.
Trascendencia sobre el tiempo:
El usuario trasciende a las leyes del tiempo, es decir, al tener Sangre Vieja es capaz de interactuar aún incluso cuando seres de potencial mágico enorme hayan detenido el tiempo, él no se verá afectado por el detenimiento del tiempo.

Habilidades en combate y suplementarias:
Hacha: Nivel III.
Espada: Nivel V.
Escudo: Nivel III.
Cuchillo: Nivel IV.
Lanza: Nivel V.
Arco: Nivel IV.
Ballesta: Nivel IV.
Jinete de montura: Nivel V.
Lengua común: Nivel I.
Lengua norteña: Nivel III.
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